12 Prinsip Animasi
Dalam Animasi terdapat 12 Prinsip yang harus kita ketahui, karena 12 Prinsip inilah yg menentukan bagus tidaknya animasi yg kita buat, bila kita menerapkan 12 Prinsip ini dengan baik maka hasil animasi yg dibuat jadi menarik untuk dilihat.
Berikut 12 Prinsip Animasi :
1. Solid
Drawing/ Modelling
Menggambar sebagai dasar utama dalam animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan baik tidaknya hasil sebuah animasi, terutama
animasi klasik atau 2D. Begitu juga Modelling untuk animasi 3D mempunyai peran
yang sangat penting.
2. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
3. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau
gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,
animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai
contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan
hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan
Disney, Pixar atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tertentu.
4. Straight Ahead & Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang
bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame
by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keypose-keypose
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keypose
digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih
cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan
yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
5. Timing & Spacing
Grim Natwick - seorang animator Disney pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah
- Waktu yang dibutuhkan oleh benda untuk berpindah dari satu titik ke titik yang lain.
- Jumlah frame yang dibutuhkan dari suatu aksi.
- waktu atau jumlah frame yang dibutuhkan oleh sebuah obyek untuk melakukan /TIDAK melakukan sesuatu
Spacing ada beberapa definisi :
- jarak/penempatan/ruang/gap yang ditempatkan antar frame atau pose.
- perubahan yang terjadi antar tiap frame dalam animasi sebuah obyek/karakter
6. Slow-In & Slow-Out
Slow In dan Slow Out menegaskan
bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat.
Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat.
7. Squash & Strecth
Squash and stretch adalah upaya penambahan
efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
atau nilai lebih sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu,
sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku
seperti benda hidup.
8. Arcs
Pada animasi, pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara
‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu
pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
bouncing ball seperti gambar berikut.
9. Anticipation
Anticipation bisa juga dianggap sebagai
persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Misalnya,
• Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri.
• Sebelum
gerakan maju ada gerakan mundur terlebih dahulu.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.
Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck,
Doraemon dan sebagainya.
11. Follow Through & Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh
tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut, baju, ekor jubah, dll yang tetap bergerak sesaat setelah
berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
12. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan
tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize atau
tekanan untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang
animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada
animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi
mengayun-ayunkan tangannya atau memegang kepalanya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan
dan memegang kepala inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
Demikian penjelasan tentang 12 Prinsip Animasi, semoga bisa dipahami dan dapat memberikan gambaran agar bisa membuat animasi yg bagus. Thanks
No comments:
Post a Comment